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虚拟现实火爆CES 大众消费时代远未到来

发布时间:2016-01-11 17:00 来源:修大屏 浏览次数:

VR毫无疑问成为2016CES最火的产品,那么问题来了,这些在展会中最火,甚至火到有的业内人士和媒体称今年可能是某些产品的元年(例如VR)到了现实中真的可以不“虚拟”而在市场中落地吗?

 

虚拟现实火爆CES 大众消费时代远未到来.jpg

 

从今年的CES看,目前VR市场中最大的玩家或者说被经常提及的是Facebook旗下Oculus公司的虚拟现实头盔OculusRift(消费者版本),甚至已经以599美元(接近4000元人民币)的价格开始接受预订。与之类似,HTC的ViveVR消费者版本的Vive预计会在今年4月份上市,但价格不详,而索尼的PlayStationVR也预计于今年上半年开始销售,售价将会与PS4售价相当(目前PS4在美国市场的零售价格超过300美元)。

 

需要说明的是,除了索尼的PlayStationVR,Oculus和HTC的VR设备都需要一台PC,确切地说是一台具备强劲性能PC的支持,但事实是,据NVIDIA的估计,2016年全球只有1300万台PC能提供虚拟现实设备所需的图形处理能力,而这些超高端PC在2016年全球14.3亿PC当中占比不到1%。据此,OculusRift推荐的PC配置是NvidiaGeForce970或AMDRadeon290显卡,而这一项就要300美元,除显卡外,Oculus虚拟现实设备还需要英特尔酷睿i5系列处理器,8GB以上内存以及2个USB3.0端口等的配合,才能达到2个眼睛看到的90fps画面帧数,这样人类大脑才能认为图像是真实的,否则较低的画面帧数将让用户产生眩晕感(其实就是失真)。这样计算下来,用户要想利用VR得到应有的虚拟现实体验,还需要额外支付1500美元购买新的PC。

 

实际上在本次CES上,惠普已经针对HTCVIVE推出了一款PC(笔记本)ENVYPhoenix,这款游戏PC内置2TB的硬盘,英特尔Corei7K系列处理器(带惠普的超频功能),且用户能够根据自身需求来选择AMD或者NVIDIA显卡,用户能够最高选择NVIDIAGeForceGTX980Ti或者AMDRadeonR9390x,起售价为1699.99美元。熟悉PC游戏的玩家知道,所谓起售价是指该款PC中最低的配置,也是支持某个游戏的最低配置,即可以运行相应的游戏,但不会是最佳的体验(运行速度、游戏分辨率、游戏特效、帧数等指标),如果要得到最佳的体验,自然是最高的推荐配置,但价格肯定要高于基本配置的PC,甚至有可能高出不少,具体到ENVYPhoenix,按照其起始价推算,最高配置超过2000美元轻而易举。

 

当然我们还不知道HTCVIVE的售价,如果我们以OculusRift和PlayStationVR的价格折中计算,其价格也应在400美元左右,这样计算下来,用户要得到虚拟现实的最佳体验至少要花费2100—2400美元。而从虚拟现实目前的技术发展水平和发布的初衷看,与其他游戏不同,尽可能接近真实是根本,也就是说对于虚拟现实的用户他们要么要的是最佳体验,要么就不用,没有所谓的牺牲部分体验一说,这就意味着高昂的硬件成本支出是必须的。

 

其实在Oculus公布其OculusRift预订的售价时,就已然遭到了业内其设备价格本身过高的诟病,对此,Oculus创始人罗奇(PalmerLucky)不得不出面以未通过OculusRift硬件本身挣钱的理由而道歉,但我们想补充说明的是,这些诟病者中可能有相当部分的人还没有考虑到PC投入的成本吧?如果他们最终知道完整体验虚拟现实的真实成本之后,还会有多少人购买虚拟现实设备或者乐于去体验虚拟现实?

 

也许有人会称,VR主要面向的游戏玩家,这里先不说针对游戏玩家本身就是一个小众市场,从上述的硬件配置和成本看,VR恐怕面向不仅是游戏玩家,而是游戏玩家中的发烧友才是。他们为了得到最佳的体验,往往是不计成本,尤其是硬件成本的投入,但随之而来的问题,既然是游戏发烧友,且人家前期投入的不菲的硬件成本,自然对有VR(支持VR设备)的游戏会有近乎完美体验的要求。这无疑就涉及到了VR的内容。游戏也好,视频(影片)也罢,其内容制作的成本目前没有准确的统计,但肯定要高于普通游戏或者视频的制作,但由于是小众市场,能否通过游戏或者内容盈利存在疑问,而如果用户数不足以支撑游戏或者内容的盈利,那么势必影响游戏、内容和提供商开发和制作的热情,其结果要么质量不高,要么内容和种类不够丰富。其实不要说VR的游戏和内容,就是之前的所谓3D游戏和内容在之前也和VR一样被炒得火热,但至今仍未普及开来,除了设备之外,游戏和内容的质量、种类的缺失始终未能很好解决。相比之下,VR无论是从技术制作的难度和成本,还是设备要求均要高得多,成功的机率,主要是形成产业链(市场、用户、硬件制造商、内容和游戏制作商等)的正循环的几率能有多大?

 

不过我们也看到本次CES上展出的索尼的PlayStationVR及三星的GearVR可以脱离PC而让用户得到VR的体验。但我们始终怀疑像PlayStationVR在索尼PS4和三星GearVR利用智能手机的计算能力能否给予用户真实的VR体验。毕竟从计算能力上,现在PC依然要远远高于PS和智能手机,就算是PS和智能手机可以给予用户一定的VR体验,但我们确信,这种VR的体验与在PC平台上相比,无论是在游戏、视频的内容和种类,还是最终的体验上都不在一个层次上,也就是说给予用户的是“伪VR”体验。需要说明的是,如果在智能手机上去体验VR(达到手机端要求的最佳体验),势必要动用手机硬件近乎100%的计算能力和性能,此时又会出现过度耗电的负面效应,而从科技网站PhoneArena调查显示,大多数智能手机用户2016年最希望提升的既非显示质量,也非拍照性能,而是电池续航,其获得的用户占比高达63.7%,远远高于排在第二的用户体验(16.17%)看,这无疑违背了多数手机用户对于智能手机的诉求。所以我们认为,智能手机终端实际上并不适用于VR设备和VR体验。

 

综上所述,我们认为,本次CES上最火的,也被认为今年最有可能呈现爆炸式增长的VR实际上困难重重,这也提醒目前已经进入VR领域,尤其是硬件领域的厂商,要想在VR成功绝非是做好自己设备这么简单,而是牵一发而动全身的对于产业链相关厂商(硬件、内容等)和用户体验的影响、整合等的综合实力的较量。况且目前仅就VR设备本身而言,市场和用户依然认为价格过高,这同时也提醒欲进入VR领域的厂商应该慎入才是,因为VR从虚拟到落地需要相当的时间和投入。

来源:新浪创事记